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Realidad virtual


Es un siatema tecnologico, basado en el empleo de ordenadores y otros dispositivos,
cuyo fin es producir una apariencia de realidad que permita al usuario tener la sensación de estar presente en ella. Se consigue mediante la generación por ordenador de un conjunto de imágenes que son contempladas por el usuario a través de un casco provisto de un visor especial. Algunos equipos se completan con trajes y guantes equipados con sensores diseñados para simular la percepción de diferentes estímulos, que intensifican la sensación de realidad. Su aplicación, aunque centrada inicialmente en el terreno de los videojuegos, se ha extendido a otros muchos campos, como la medicina, simulaciones de vuelo, etc.
Definitivamente un término muy sonado y controversial. En éstos días en que todo es virtual, encontramos mucha confusión en las personas expuestas de una u otra forma a los nuevos medios. En el nombre en sí hay una gran contradicción: Realidad Virtual. Algo que es, pero no es. Sin embargo no tenemos que complicarnos la vida tratando de explicar la paradoja. La realidad virtual es una representación de las cosas a través de medios electrónicos, que nos da la sensación de estar en una situación real en la que podemos interactuar con lo que nos rodea.

Virtualidad
La virtualidad establece una nueva forma de relación entre el uso de las coordenadas de espacio y de tiempo, supera las barreras espaciotemporales y configura un entorno en el que la información y la comunicación se nos muestran accesibles desde perspectivas hasta ahora desconocidas al menos en cuanto a su volumen y posibilidades. La realidad virtual permite la generación de entornos de interacción que separen la necesidad de compartir el espacio-tiempo, facilitando en este caso nuevos contextos de intercambio y comunicación.
Autores como Lévy, han señalado la existencia de diferentes niveles de virtualidad en su relación con la dimensión bidimensional/tridimensional y su relación con la realidad. Yendo desde un continuo que comienza con una menor virtualidad de aquellos aspectos que nos alejan de la realidad o que categorizamos a priori como claramente imaginarios o ilusorios, aumentando con lo bidimensional, hasta las posibilidades que ofrece la tridimensionalidad en su relación de semejanza o analogía con lo real.

Relación real/irreal
La realidad virtual ha eliminado la frontera existente entre realidad e irrealidad. No se trata en este caso de la imposibilidad de separación entre lo real y aquello que no lo es, sino la difusión de los límites que los separan. La amplia variedad de posibilidades que ésta ofrece, ha facilitado el establecimiento de un estatus de realidad, sustentado fundamentalmente en tres aspectos:
  • La realidad virtual es compartida con otras personas. Se centra generalmente en la interacción interpersonal, que a pesar de no producirse en el mismo espacio-tiempo, si es percibida como un acto colectivo.
  • Tiene una estrecha relación con el mundo físico dada su interrelación e influencia mutua. La experiencia en la realidad virtual viene mediada por la experiencia en el mundo real y ésta es influida por lo que allí es experimentado.
  • Está interconectada con la producción artística, ya que se convierte en un espacio más de creación con motivaciones estéticas.
La generación de nuevas oportunidades en entornos diversos ha facilitado la existencia de posibilidades emergentes para la reconstrucción de la propia identidad. Los entornos virtuales, y más concretamente la realidad virtual, han generado un espacio de moratoria para la construcción de la identidad sustentada en la creación de más de un yo. La existencia de estas identidades múltiples favorece la experimentación, pudiendo adoptar, potenciar o desestimar aspectos puestos en práctica en estos entornos, en la propia cotidianidad. Se trataría pues de un espacio de interrelación entre los espacios cotidianos y la realidad virtual, en que las propias experiencias en estos entornos producen una mutua influencia, generando una ruptura de las fronteras entre ambos.

Inmersión y navegación
La realidad virtual puede ser de dos tipos: inmersiva y no inmersiva. Los métodos inmersivos de realidad virtual con frecuencia se ligan a un ambiente tridimensional creado por un ordenador, el cual se manipula a través de cascos, guantes u otros dispositivos que capturan la posición y rotación de diferentes partes del cuerpo humano. La realidad virtual no inmersiva también utiliza el ordenador y se vale de medios como el que actualmente nos ofrece Internet, en el cual podemos interactuar en tiempo real con diferentes personas en espacios y ambientes que en realidad no existen sin la necesidad de dispositivos adicionales al ordenador. Nos acercamos en este caso a la navegación, a través de la cual ofrecemos al sujeto la posibilidad de experimentar (moverse, desplazarse, sentir) determinados espacios, mundos, lugares, como si se encontrase en ellos.
La realidad virtual no inmersiva ofrece un nuevo mundo a través de una ventana de escritorio. Este enfoque no inmersivo tiene varias ventajas sobre el enfoque inmersivo como son el bajo coste y fácil y rápida aceptación de los usuarios. Los dispositivos inmersivos son de alto coste y generalmente el usuario prefiere manipular el ambiente virtual por medio de dispositivos familiares como son el teclado y el ratón que por medio de cascos pesados o guantes.
El alto precio de los dispositivos inmersivos ha generalizado el uso de ambientes virtuales fáciles de manipular por medio de dispositivos más sencillos, como es el ejemplo del importante negocio de las videoconsolas o los juegos en los que numerosos usuarios interactúan a través de Internet. Es a través de Internet como nace VRML, que es un estándar para la creación de estos mundos virtuales no inmersivos, que provee un conjunto de primitivas para el modelaje tridimensional y permite dar comportamiento a los objetos y asignar diferentes animaciones que pueden ser activadas por los usuarios.
Por último hay que destacar algunas mejoras que facilitan los sistemas de realidad virtual, en lo que se refiere al tratamiento de enfermedades relativas a problemas de movilidad.

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Proyect TechFlash

Objetivos:
  • Utilizacion de herramientas web para el desarrollo de diversas apliaciones, empleando la nueva tecnologia que trae Web 2.0 y el D.C.U. tales como animación de objetos, texto, etc.
  • Añadir interactivad a los diferentes bloggers, basandose en un concepto centrado en el usuario.
  • Crear nuevos conceptos artisticos, interactivos, llamativos, empleadno el diseño gráfico avanzado para la elaboración de estos.
Etapas:

Comenzamos a desarrollar la primera etapa enfoncandonos en la animación en Flash y Juegos. Conforme avanze el proyecto publicaremos las herramientas para el criterio de Ustedes.

POOL GATE® Game

Juego en Flash basado en el popular juego de billar. Diviertanse!!!

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PSX Compiler:

Aplicación que reune los juegos clásicos de PlayStation.

Jean's Virtual Room:

Empleando la herramienta web Microsoft Photosynth e ICE, hemos desarrollado el cuarto virtual de nuestro miembro del equipo Jean Sanchez, y pensamos crear un paseo virtual de la Universidad Cesar Vallejo - Chimbote.



Utilizando un método similar de fotografías del siguiente ejemplo:

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Historia del Internet




Internet se inició como un proyecto de defensa de los Estados Unidos. A finales de los años 60, la ARPA definió el protocolo TCP/IP. Aunque parezca extraño, la idea era garantizar mediante este sistema la comunicación entre lugares alejados en caso de ataque nuclear.


   En 1975, ARPAnet comenzó a funcionar como red, sirviendo como base para unir centros de investigación militares y universidades,En 1983 se adoptó el TCP/IP como estándar principal para todas las comunicaciones, y en 1990 desapareció ARPAnet para dar paso junto a otras redes TCP/IP a Internet. Por aquel entonces también comenzaron a operar organizaciones privadas en la Red.


     Poco a poco, todos los fabricantes de ordenadores personales y redes han incorporado el TCP/IP a sus sistemas operativos, de modo que en la actualidad cualquier equipo está listo para conectarse a Internet.

   Internet une muchas redes, incluyendo como más importantes la que proporciona acceso a los grupos de principios de los 90. Se calcula que actualmente hay varios miles de redes de todos los tamaños conectadas a Internet, más de seis millones de servidores y entre 40 y 50 millones de personas que tienen acceso a sus contenidos. Y estas cifras crecen sin cesar de un día a otro.


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Football Style4ce


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Zoho ‐ Ofimática Online


Zoho es el nombre de un conjunto de aplicaciones web desarrolladas por la empresa estadounidense AdventNet. Para su uso, es necesario un registro, y algunas de sus herramientas se encuentran aun en fase beta.

Contiene utilidades de la tan famosa suite Microsoft Office asi como también diversas herramientas para la productividad, pero aun faltan que se desarrollen en su totalidad.



Vemos que en algunas herramientas, como Show, que es un editor de presentaciones con diapositivas muy al estilo PowerPoint, esta muy limitado en cuanto a diseños, efectos, temas.

Esperamos que se desarrolle ya que seria un gran beneficio para los consumidores.
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El Software







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La Quinta Disciplina

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Peter Senge y la Quinta Disciplina

Pensamiento sistémico

Consiste en la interrelación de todos los componentes para lograr un fin común.
Este enfoque considera que todos los miembros de la organización son elementos valiosos, capaces de aportar mucho más de lo que comúnmente se cree. Se comprometerse al 100 % con la visión de la empresa, adoptándola como propia y actuando con total responsabilidad. Por lo tanto, son capaces de tomar decisiones, de enriquecer la visión de la organización haciendo uso de su creatividad, reconociendo sus propias cualidades y limitaciones y aprendiendo a crear a partir de ellas. Son capaces de trabajar en equipo con una eficiencia y una creatividad renovadas.
Peter Senge la denomina “Quinta Disciplina” porque es la piedra angular conceptual de las 5 Disciplinas del Aprendizaje. Todas se relacionan con un cambio de enfoque: Ver totalidades en lugar de partes.
En conclusión, el Pensamiento Sistémico es la “Quinta Disciplina”, es la disciplina que integra todas las demás y les da coherencia (teórica y práctica).
Si se aplicara en Chimbote, traería consigo muchos logros a las empresas, los empleados lograrían trabajar en conjunto, pensar por sí mismos y tomar decisiones con autonomía.

Publicado por: Bryant Christian Quiroz Vera

Dominio Personal

Es el compromiso que tiene una persona con su propio crecimiento.
En las empresas de Chimbote y en muchas en el país el problema es que, en lugar de que los trabajadores se comprometan seriamente con la definición de sus metas y valores y la alineación de sus sistemas y procesos a ellos, la mayoría de las organizaciones opta por continuar “administrando” la rutina y el día a día.
Además si las personas logran tener un buen dominio personal tendrán un sentido especial del propósito que está en sus visiones y metas. Mejor dicho para ellos una visión es una vocación y no sólo una buena idea. Verán los problemas como un aliado, no como un enemigo y aprenderán a percibir las fuerzas del cambio y a trabajar con ellas en vez de resistirlas.se sentirán conectadas con otras personas y con la vida misma. El dominio personal también es un rasgo de madurez. Entonces si en una empresa existen personas maduras estas construirán y defenderán los valores profundos, comprometiéndose con metas trascendentes, buscando continuamente una imagen precisa de la realidad y el desarrollo de la institución.

Publicado por: Kelvin López Cancino

Modelos Mentales

Los modelos mentales son supuestos hondamente arraigados, que influyen sobre nuestro modo de comprender el mundo y actuar. Casi siempre estamos inconscientes de nuestros modelos mentales y los efectos que surten en nuestra conducta.
Y también pasa lo mismo en la conducta empresarial. Muchas percepciones acerca de mercados nuevos o de prácticas organizacionales anticuadas no se llevan a la práctica porque entran en conflicto con los modelos mentales.
Las empresas de Chimbote deberían reparar la influencia de los modelos mentales haciendo drásticos cambios tomando una adaptación continua, y el crecimiento, en un ámbito que dependen de un aprendizaje institucional , por esta razón la planificación es aprendizaje y la planificación empresarial es el aprendizaje institucional.
La disciplina de trabajar con modelos mentales empieza por volver el espejo hacia adentro: aprender a sacar nuestras imágenes internas del mundo, para llevarlas a la superficie y someterlas a una averiguación rigurosa. También incluye la aptitud para entablar conversaciones abiertas donde se equilibre la indagación con la persuasión, donde la gente manifieste sus pensamientos para exponerlos a la influencia de otros.

Publicado por: Jean Sánchez Castromonte

Construcción de una Visión Compartida

Es cuando todas las personas de una empresa tienen una imagen similar, les interesa que sea equitativa y no de nadie en particular.
Es decir, si logramos que nuestra visión personal se transforme en visión general y que no sólo la acepten sino la hagan suya, entonces verdaderamente será una visión compartida.
Cuando se logra esto se genera un fuerte vínculo, que lleva a todos los integrantes de la empresa obtener mejores resultados. Como “la unión hace la fuerza”.
Este interés común es una fuerza interior en cada persona que engendra poder e inspira a una idea primeramente individual se convierta en una general.
Esta visión se genera de lo que realmente se quiere crear, la dirección que quieren tomar. La visión compartida es el primer paso para que la empresa comience a trabajar en conjunto, alienta a la innovación a pesar de los riesgos que esta implica.
También podemos observar que dentro de las organizaciones Chimbotanas hay diversidad de talentos, los cuales tienen convergencia al momento de interactuar dentro de sus sistemas. Cada integrante puede generar nuevas ideas, las cuales pueden generar innovadoras alternativas de hacer las cosas. Sin embargo, todo esto sería imposible sin una visión compartida.

Publicado por: Pool Jhonatan Gallegos Flores

Aprendizaje en Equipo

Toda organización es fundamentalmente un equipo constituido por sus miembros. Desde el nacimiento de ésta, el acuerdo básico que establecen sus integrantes es el de trabajar en conjunto; o sea, el de formar un equipo de trabajo. El equipo de trabajo es el conjunto de personas asignadas o auto asignadas, de acuerdo a habilidades y competencias específicas, para cumplir una determinada. El trabajo en equipo se refiere a la serie de estrategias, procedimientos y metodologías que utiliza un grupo humano para lograr las metas propuestas.
Como sabemos las empresas tienes resultado en equipo es mayor a la suma de los aporte individuales. Esto agrega valor y potencia los procesos de análisis de problemas y descubrimiento de oportunidades.

Se debería implementar el Aprendizaje en Equipo En Chimbote y en Nuevo Chimbote para que los subordinados de las empresas tengan capacidad de tomar decisiones de manera conjunta, dando sus puntos de vista, y tomando decisiones efectivas y asíse lograría mucho avance en nuestras empresas locales, beneficiaria tanto a los pobladores como a las empresas, y lograríamos el desarrollo de nuestra economía local.
Publicado por: Jonathan Saona Herrera

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Las teorías de las inteligencias múltiples



Definición de las Inteligencias Múltiples según Howard Gardner:
Howard Gardner empezó definiendo la inteligencia como la capacidad de resolver problemas o crear productos que son valorados en uno o más contextos culturales. No requiere poseer una inteligencia ni mejor o peor, ni mayor o menor, pero sí distinta. No existe una persona s inteligente que otro simplemente sus inteligencias pertenecen a campos diferentes.

Criterios para definir una inteligencia como función de sus raíces:


• La posibilidad de que una inteligencia se pueda aislar en casos de lesiones cerebrales, por ejemplo las personas que sufren una lesión en un hemisferio del cerebro, pero que no se ve afectado el otro.
• Que tenga una historia evolutiva plausible, por ejemplo las pruebas sobre la evolución de las especies.
• La existencia de una o más operaciones identificables que desempeñen una función esencial o central.
• Posibilidad de codificación en un sistema de símbolos, dominar y manipular sistemas de símbolos como un lenguaje hablado y escrito, sistemas matemáticos, gráficos, dibujos, etcétera.
• Un desarrollo bien diferenciado y un conjunto definible de actuaciones que indiquen un estado final, cada inteligencia tiene su propio historial de desarrollo.
• La existencia de prodigios y otras personas excepcionales, personas que sin ningún indicio documentado de lesión cerebral tienen unos perfiles de inteligencia inusitado, un ejemplo de ello son algunos niños autistas que se destacan en algo pero tienen deficiencias en otras áreas.
• Contar con el apoyo de datos psicométricos, a pesar de que las inteligencias múltiples nacieron de una reacción contra la psicometría, la misma es necesaria en los criterios de apoyo de las inteligencias, un ejemplo de esto es que entre los estudios de la inteligencia espacial y lingüística existe como mucho una correlación débil.

La inteligencia: ¿Cómo factor de la genética o del aprendizaje?


La inteligencia es una capacidad en una destreza, que se puede desarrollar.

Gardner no niega el componente genético, pero esas potencialidades se van a desarrollar de diversas maneras dependiendo de las circunstancias en que viva.
Por ejemplo en varios casos se ha dado que los hijos “heredan” las capacidades y actitudes de sus padres, como la aptitud hacia las matemáticas.
Por tal motivo no se debe perder la práctica sobre sus cualidades naturales, Debido a eso, según el modelo propuesto por Howard Gardner todos los seres humanos están capacitados para el amplio desarrollo de su inteligencia, apoyados en sus capacidades y su motivación.


La inteligencia, una combinación de factores:

Según esta teoría todos poseemos las ocho inteligencias pero hay una que tenemos en mayor medida. Para Gardner es absurdo que todos aprendan de la misma manera y que la educación de hoy más se da en inteligencia lógico matemática e inteligencia lingüística. Cosa que creemos debería cambiar.


Centros de aprendizaje dentro de las inteligencias múltiples



Gardner y sus socios desarrollaron los centros de aprendizaje con el propósito de evaluar la competencia cognitiva, es decir medir el conocimiento. Los centros de aprendizaje se construyen como espacios para cada una de las inteligencias, donde cada niño aprende por separado las inteligencias múltiples, enfocándose solo en la que más resalta en él. Como método de evaluación el profesor valora tanto los puntos fuertes como las dificultades o carencias que muestra el niño para así de esta manera poder reforzar esas dificultades y fomentar un mayor aprendizaje.

Nuestras Inteligencias

GALLEGOS FLORES, POOL

Tipo de Inteligencia que predomina

Lógico matemática

Porque

Esta inteligencia es la que mas resalta en mí ya que aprendo y comprendo muy rapido los problemas matemáticos y resuelvo ejercicios con más facilidad.

LÓPEZ CANCINO, KELVIN



Tipo de Inteligencia que predomina

Lingüística-verbal

Porque

Me gusta leer obras, poemas, escribir versos en rima, historias, cuentos, anécdotas y muchas otras cosas que tengan que ver con letras.

QUIROZ VERA, BRYANT



Tipo de Inteligencia que predomina

Lógico Matemática

Porque

Predomina en mí el gusto y la habilidad por las matemáticas, ya que me gusta resolver problemas complejos usando la Lógica, tengo predilección por los números, y utilizar el raciocinio para desarrollar estos.

SÁNCHEZ CASTROMONTE, JEAN



Tipo de Inteligencia que predomina

Lingüística -Verbal

Porque

Me gusta leer, escribir, narrar cuentos y memorizar.

SAONA HERRERA, JONATHAN



Tipo de Inteligencia que predomina

Lógico Matemática

Porque

Me gusta los números y sobre todo por que lo domino; me gusta pensar en los problemas matemáticos y buscar una solución lógica y práctica.
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PROJECT NATAL


Project Natal es el nombre clave de un sensor de movimiento diseñado por Microsoft para la plataforma de videojuegos Xbox 360 o para un Ordenador con Windows. Project Natal permite a los usuarios controlar e interactuar con la Xbox 360 y la PC sin la necesidad de usar un control inalambrico o alambrico a través de una interfaz de usuario natural usando gestos, comandos de voz, presentando objetos e imágenes. Project Natal fue anunciado por primera vez el 1 de junio de 2009 en la E3 del 2009.

El sistema Natal se basa en una barra que incorpora una cámara y micrófono que se encargan de recoger todo lo que hacemos y decimos delante de ella. No solo sabe quiénes somos, lo que decimos (no solo palabras clave) o qué hacemos, sino que conoce a qué distancia estamos del sistema. En 3D, analizando e intepretando todos los movimientos de nuestro cuerpo y la orientación de los mismos.

El sistema se compone de una cámara RGB (que se encarga especialmente del reconocimiento de rostros), un sensor de profundidad, micrófono multidireccional y software propietario de Microsoft.

El sensor de profundidad está formado por un proyector de infrarrojos en combinación con un sensor CMOS que ve la estancia en 3D independientemente de las condiciones de luz de la misma.

Pero hay mucho más. Para entrar en el sistema no meteremos nuestro usuario. Natal nos reconocerá el rostro y nos introducirá en el sistema de forma automática.
Project Natal, nada que ver con Eye Toy y el mando de la Wii
Las comparaciones más cercanas con Natal de la Xbox 360 son muy claros para todos: el mando de la Wii y el sistema Eye Toy. Sin embargo, con Project Natal estamos en otro nivel. Para empezar no hay mando que tengamos que llevar encima. El sistema de juego somos nosotros mismos.

Fuente: http://es.wikipedia.com
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Visual Studio podria ser capaz de crear aplicaciones para el iPhone


Microsoft podría dar un golpe inesperado dentro de pocos días, en el evento anual de desarrolladores de su principal competidor, Apple. De hecho, el mismo Steve Ballmer podría aparecer junto a Steve Jobs para presentar nuevas funcionalidades de Visual Studio 2010 que permitirían a la suite de programación de Microsoft crear aplicaciones nativas para el iPhone OS.

De este modo, Apple ganaría todo un sector de desarrolladores que podrían crear aplicaciones para el iPhone sin tener que dejar de usar la suite de Microsoft, consiguiendo así también un modo para que se pueda programar para el iPhone OS sin tener que comprarse necesariamente un ordenador de Apple (actualmente, si quieres programar una aplicación para el iPhone OS tienes que usar xCode en Mac OS X, a menos que uses algunas alternativas como Gamesalad).

Microsoft ya ha estado presente en otras keynotes de Apple, como por ejemplo en demostraciones de la antigua versión de Internet Explorer para Mac OS X o la misma versión de la suite de Office. Pero desde luego, el hecho de que Microsoft pueda presentar herramientas para que los desarrolladores puedan crear aplicaciones para la competencia es otra señal de que algo está cambiando.
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Comunicacion y Cultura Organizacional en Empresas Chinas y Japonesas

El Tratado de Libre Comercio con América del Norte convirtió a México en una plataforma de exportación a bajo costo, dirigida a países ricos, que se apoyaban en la ventaja geográfica mexicana hacia el mercado norteamericano. Esta situación propicio que China, tratando de aprovechar las ventajas de la firma del TLCAN, se estableciera en México a través de diversas compañías, especialmente del ramo textil y confección de ropa.

La reducción de la pobreza se ha logrado en china de manera significativa, pero existe un incremento en la inequidad.
De acuerdo a la organización internacional del trabajo (OIT), una gran cantidad de empresas, sectores, y grupos cívicos se sumaron al movimiento tendiente a promover la humanización del trabajo.

También es decisivo que el hombre sienta que el trabajo es verdaderamente suyo, que se sienta a gusto con él, que cada día vaya perfeccionándose y haciéndose una mejor persona gracias a este, tomando como ejemplo “Las nuevas relaciones humanas, enfocadas a la motivación y satisfacción de los trabajadores con su labor, y no a la producción, alcanzando, de esta manera, la autonomía del hombre para tomar decisiones, sin algún tipo de control, claro dentro de ciertos límites.

Es importante que las organizaciones deben avanzar hacia conductas más éticas y humanas, ya que tarde o temprano deberán rendir cuentas al contexto social del que emergen.
La importancia de que tanto el ser humano como la empresa pueden alcanzar con ello un desarrollo integral basado en esa conducta ética y una responsabilidad individual.
Esta organización se ubica dentro del giro textil y su misión es ser excelentes en el ámbito mundial como empresa productora de textiles, aprovechando el mercado global.

La ética en organizaciones ha ido cambiando poco según el pasar del tiempo.
Sabemos que para aprovechar de mejor manera las condiciones de mercado, necesitamos que diversos indicadores como la productividad y la eficiencia se apoyen en una serie de principios y valores éticos, que se adquieren con la experiencia y la vida cotidiana al interior de la universidad. TR Group es una empresa asiática que se estableció en México dedicada a la industria textil y a la confección de ropa de manufactura, su misión es ser excelentes en el ámbito mundial como productora de ropa, tela y otros textiles, ejemplo que debemos alcanzar, o incluso superar.
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Sistemas Vehiculos de Transporte

Sistemas: Vehiculos de Transporte
Componentes: Automoviles, Camiones, Motos,etc.
Propósito: facilitar el desplazamiento de las personas, acercar a los pueblos mediante estos vehiculos
Entorno: calles, personas, casas, plantas, pistas, edificios, clima, etc
Frontera: las calles, las plantas, edificios, casas.
Recursos: Automoviles, Camiones, Motos, etc.
Resultado:desplazamientos rápidos, union de las cuidades.
Procesos: Movilidad.
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Biblioteca de la UCV

Sistema: biblioteca de la ucv
Componentes: libros, revistas,periódicos,libros de referencia, otros materiales impresos(folletos, guías turísticas,volantes,afiches,etc)
Propósito: brindar información a los estudiantes universitarios, promover la lectura,
Entorno: personas, aulas, cafetín, campito de fulbito, baños, salas de computo,
Frontera: aulas, campito de fulbito, salas de computo,
Recursos: libros, revistas, periódicos, folletos, diccionarios,
Resultado: jóvenes estudiosos,
Proceso : desarrollar nuestras capacidades lectoras,aprender cosas nuevas,leer,
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Sistema Bicicleta

Sistema: bicicleta
Componentes: manetas de freno y timón, horquilla, cadena, pedal, amortiguadores,llanta, piñones,manubrio,cuadro,rayos, eje del pedal,
Propósito: facilitar el desplazamiento de las personas, practicar deportes como el ciclismo
Entorno: calles, personas, casas, plantas, pistas, edificios, clima, etc
Frontera: las calles, las plantas, edificios, casas.
Recursos: timon,horquilla,cadena,llantas,piñones,frenos,rayos,aros,eje,cuadro,etc
Resultado: ciclistas profesionales, personas deportistas, desplazamientos rápidos.
Proceso: desarrollar pensamientos sanos, reflexionar, planificar metas, trasladarse ,desarrolla músculos, etc.
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Propiedades de los Sistemas

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Naturaleza de los Sistemas

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Enfoque Analitico VS Sistemico

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Sistema respiratorio

SISTEMA: Respiratorio

COMPONENTES: Faringe, laringe, vias respiratorias, pulmones, etc.

TOTALIDAD: si quitamos los pulmones, colapsaria la respiracion

PROPOSITO:Permite respirar a los seres humanos , es necesario para la vida.

ENTORNO: Los demas sistemas que conforman el cuerpo humano,el exterior climatologico
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La computadora

SISTEMA:Computadora

COMPONENTES:memoria RAM, pantalla, teclado, etc.

TOTALIDAD:si quitamos el procesador del computador,producirá cambios en proceso de
datos.

PROPOSITO:Facilitar el trabajo a las personas.

ENTORNO:
usuario.
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Congreso de la republica

SISTEMAS:Congreso de la republica

COMPONENTES: Presidente, ministros, etc.

TOTALIDAD:si dejamos de lado al presidente,no habrá un lider en que gobierne el pais

PROPOSITO:trabajar por el futuro del perú,para el bienestar de todos

ENTORNO:alcaldias,instituciones, organizaciones.
 
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